среда, 6 марта 2019 г.

სასწავლო რესურსი


 მისამართი
            https://learningapps.org/display?v=p5ywdscw319

                       ინსტრუქცია
   თანამედროვე ეპოქაში მოსწავლეებში, დიდ ინტერესს იწვევს სწავლის პროცესში ისტ-ის ტექნოლოგიების გამოყენება, მათ უმეტესობას ხელი მიუწვდება ინტერნეტზე, ამიტომ მემუშავა ინტერნეტ, ელექტრონული რესურსის შექმნაზე, რომელზეც თამაშ-თამაშით შეძლებდნენ სწავლებას. წარმოგიდნენთ ჩემს მიერ შექმნილი რესურსის ანოტაცია, რეფლექსიას:
რესურსის გამოყენებისთანავე მოსწავლე ეცნობა დავალების პირობას „ამოცანა“ სახით. მისი წაკითხვის შემდეგ იგი აწკაპებს “OK“-ს. დოღის გამოსახულების ფონზე ჩნდება შემდეგი  2 ღილაკი:  I-  „მარტო თამაში“
                                                    II- „თამაში მეგობრებთან“
I -  მოსწავლე თუ მიუთითებს „მარტო თამაში“-ს მაშინ გაიხსნება პირდაპირ ტესტური დავალებები. იგი პასუხობს ტესტებს,სადაც 4 სავარაუდო პასუხიდან მხოლოდ ერთია სწორი.  დავალების ფონი ასეთია: ჩნდება 2 ცხენოსანი, სადაც  პირველს ქვია „Player1”ანუ იგულისხმება მოსწავლე, მეორეს კომპიუტერი.თითოეული ცხენოსანი იწყებს მოძრაობას კითხვაზე პასუხის გაცემისთანავე და მათ სამოძრაო ველში იწერება 15 შეკითხვიდან თუ რამდენი სწორი პასუხია. დაწინაურდება „player1” -ის ცხენოსანი თუ მოსწავლე სწორად უპასუხებს კითხვებს და აჯობებს კომპიუტერის ცხენოსანს.  ტესტების დასრულების შემდეგ დროშა გამოჩნდება იმ ცხენოსანის ველში, რომელმაც გაიმარჯვა ე.ი სწორად უპასუხა უფრო მეტ შეკითხვას. ბოლოს ეკრანის ქვემოთ ველში გამოჩნდება ე.წ. ჩეთი სადაც დაეწერება გამარჯვებულის სახელი.
II - მოსწავლე თუ აირჩევს  „თამაში მეგობრებთან“ შეასრულებს ასეთი სახის მოქმედებას:  დაწერს სახელს „player1“-ის წაშლის შემდეგ, მაუსის დაწკაპებით აირჩევს სასურველი პერსონაჟის  სურათს ( მოსწავლეს შეუძლია ამ პრინციპით დაამატოს 2 მეგობარი და სახელიც ერთობლივად დაარქვან), ამის შემდეგ ეკრანზე გამოჩნდება პერსონაჟი კომპიუტერი, დააწკაპებს მოცემულ სურათზე  და გალურჯდება ღილაკი „სინჯეთ ეს თამაში“ . ამ ღილაკზე დაწკაპების შემდეგ იგივე პრინციპით იმუშავებს ტესტურ დავალებაზე, როგორც I შემთხვევაში. განსხვავება ისაა, რომ „player1“-ის ნაცვლად დაეწერება ცხენოსნის სამოძრაო ველში ის სახელი რასაც დაარქმევს მოსწავლე პერსონაჟის არჩევის დროს.
   ტესტი  მოიცავს სამი დონის შეკითხვებს,ჯამში სულ  15 შეკითხვაა. ეკრანის ზედა მარცხენა კუთხეში მუდმივად არის 2 ღილაკი.
1-            ?      
 მასზე დაწკაპებისას მოსწავლე ხელმეორედ ეცნობა დავალების პირობას ამოცანის სახით.
2-      ნათურის გამოსახულება.   „დახმარება“       
 ამ ღილაკზე დაწკაპებით  მოსწავლე გაიხსენებს რიცხვის გაორმაგებას და განახევრებას. განხილულია კონკრეტული მაგალითები,მისი გამოყენების შემდეგ  არ გაუჭირდება დავალების სწორად შესრულება. 
                                                          რეფლექსია
   ინფორმაციულ-საკომუნიკაციო ტექნოლოგიების გარეშე დღეს წარმოუდგენელია პროგრესი საზოგადოების მოღვაწეობის ნებისმიერ სფეროში, რადგან იგი როგორც XXI-ე საუკუნის უნარ-ჩვევების განვითარებას, ასევე შემოქმედებითობის და ინოვაციური მიდგომების წინაპირობაა. საკომუნიკაციო ტექნოლოგიების გამოყენება სასწავლო პროცესში  კი ეფექტურად და ინტენსიურად უწყობს ხელს  ე.ს.გ-ით გათვალისწინებულ უნარ-ჩვევების განვითარებას. ვფიქრობ რომ ინფორმაციულ-საკომუნიკაციო ტექნოლოგია არის გაკვეთილის მიზნის მიღწევის ის დამხმარე საშუალება რომლის გამოყენებაც მოსწავლეებში მოტივაციის  ამაღლებას და ჩართულობის გაძლიერებას უწყობს ხელს. დღევანდელობა წარმოუდგენელია თანამედროვე ტექნოლოგიებისა და ინტერნეტ სივრცის გარეშე. ამ ყოველივეს გათვალისწინებით შევქმენი ელექტრონული სასწავლო რესურსი, რომლის გამოყენების უპირველესი მიზანია მოსწავლეებში XXI-ე საუკუნის  უნარ-ჩვევების განვითარება და ცოდნის განმტკიცება სახალისო-საინტერესო აქტივობაზე დაფუძნებით.
    როგორ გამოვიყენე სასწავლო რესურსი საგაკვეთილო პროცესში:
 ანბანის შესწავლის დასრულების შემდეგ გადავწყვიტე გამომეყენებინა სასწავლო რესურსი სახელწ:  ,,ელემენტარული ქართული“. მარტივი კითხვებით შევიტანე ელექტრონული სასწავლო რესურსი,რომლის გამოყენებაც ემსახურება მიღებული ცოდნის განმტკიცებას. . მოსწავლეები შემთხვევითობის პრინციპით დავაწყვილე და დავურიგე  ინსტრუქცია წერილობითი სახით, სადაც დაწვრილებით დავწერე თუ როგორი სახით მოახდენდნენ II-„თამაში მეგობართან“-არჩევას და ტესტებზე მუშაობას.(იხ. ინსტრუქცია)  მათ  წყვილებში  იმუშავეს ტესტებზე. ტესტირების დასრულების შემდეგ მოსწავლეებმა წაიკითხეს ეკრანის ბოლოს გამარჯვებულის სახელი და სიხარული გამოიწვია მათსში. კლასში 3 წყვილმა იმუშავა,ამათგან 2-ს არ გაუჭირდა პასუხის გაცემა ტესტურ დავალებებზე და შესაბამისად ეკრანზე დაეწერა მათ მიერ შერჩეული სახელები,როგორც გამარჯვებულის. ელექტრონული რესურსის გამოყენების შემდეგ მათ დავუსვი შემდეგი სახის კითხვები: რომელ შეკითხვაზე გაუჭირდათ პასუხის გაცემა, რა მოეწონათ და სხვა.                                                                                                                         ელექტრონული რესურსის გამოყენება დამეხმარა როგორც ცოდნის განმტკიცებაში, ასევე ანალიზშიც.
    ზემოთ აღნიშნულ გაკვეთილზე მოვახდინე   რესურსის შესაბამისობა ე.ს.გ-სთან.მისმა გამოყენებამ ხელი შემიწყო ეროვნული სასწავლო გეგმის საგნობრივი სტანდარტის შემდეგ შედეგისა და ინდიკატორის მიღწევის შემოწმებაში:
ქართ. დაწყ.(I).6. მოსწავლემ უნდა შეძლოს გაწაფულად კითხვა.
შედეგი თვალსაჩინოა, თუ
მოსწავლე:
Ø  სიტყვებში გამოყოფს და წარმოთქვამს მარცვლებს, მარცვლებში – ბგერებს;
Ø  სიტყვებს შლის ბგერებად, ბგერებს აერთიანებს სიტყვებად;
Ø  თავისუფლად ცნობს ხშირად გამოყენებული სიტყვის ორთოგრაფიულ ხატს;
Ø  ნაცნობ ასოებს ამთლიანებს მარცვლებად, მარცვლებს - სიტყვებად;
Ø  თავისუფლად კითხულობს ნაცნობ სიტყვებს;
Ø  თავისუფლად კითხულობს ანბანის ყველა ასოს;
Ø  ხმამაღლა (მთლიანი სიტყვებით ან დამარცვლით) კითხულობს და იგებს მარტივი წინადადებებით შედგენილ მცირე ზომის სხვადასხვა ტიპის  ტექსტებს;
Ø  ხმამაღლა კითხვისას სწორად მონიშნავს წინადადების საზღვრებს ტექსტში, იცავს პაუზას;
Ø  ცდილობს სათანადო ინტონაციით გამოხატოს წინადადების მოდალობა (თხრობითი და კითხვითი წინადადებების);
Ø  აგრძელებს სხვის მიერ დაწყებულ კითხვას სათანადო ადგილიდან.


ქართ.დაწყ.(I).7. მოსწავლემ უნდა შეძლოს სტანდარტით განსაზღვრული სხვადასხვა ტიპის ტექსტების წაკითხვა და გაგება-გააზრება; ტექსტში ვერბალური და არავერბალური ფორმით მოწოდებული ინფორმაციის (მაგ., ილუსტრაციისა და ტექსტის) ურთიერთადაკავშირება.
შედეგი თვალსაჩინოა, თუ
 მოსწავლე:
Ø  ამოიცნობს ტექსტში მოცემულ კონკრეტულ ინფორმაციას (ვინ, სად, როდის, რამდენი, როგორ...);
Ø  აკავშირებს ერთმანეთთან ტექსტში მოცემულ კონკრეტულ ინფორმაციას (მასწავლებლის დახმარებით ან დამოუკიდებლად);
Ø  ამოიცნობს მარტივი სახის პრაგმატული ტექსტების (მაგ., მისალოცი/მოსაწვევი ბარათის, რეკლამის, გამაფრთხილებელი აბრის, სხვ.) დანიშნულებას, ადრესატს;
Ø  გამოაქვს დასკვნა ნაწარმოებში წამოწეულ ზნეობრივ და მორალურ საკითხებზე/თემებზე (მაგ., სიზარმაცე ცუდია, უნდა იყო მეგობრული...);
Ø  იგებს და ასრულებს მარტივი ენით დაწერილ სამ- ან ოთხსაფეხურიან ინსტრუქციებს (მაგ., იცავს უსაფრთხოების წესებს, ქმნის მარტივ ნაკეთობას და სხვ.);
Ø  დამოუკიდებლად იგებს სავარჯიშოს/დავალების პირობას;
Ø  ერთმანეთთან აკავშირებს ტექსტში მოცემულ კონკრეტულ ინფორმაციასა და  ილუსტრაციას.         

რესურსით ჩატარებულმა გაკვეთილმა მოსწავლეებში ხელი შეუწყო 21-ე საუკუნის ისეთი უნარ-ჩვევების განვითარებას,როგორიცაა:
კრიტიკული აზროვნება და პრობლემების გადაჭრა
     საღი მსჯელობა და აღქმა;
     რთული არჩევანის გაკეთება და გადაწყვეტილებების მიღება;
     ინფორმაციის კლასიფიკაცია, ანალიზი და სინთეზირება პრობლემების გადასაჭრელად და კითხვებზე პასუხების გასაცემად.
კომუნიკაცია და თანამშრომლობა
     იდეებისა და აზრის ნათლად და ეფექტურად გამოხატვა წერილობითი თუ სიტყვიერი ფორმით;
      პასუხისმგებლობების გაზიარება მუშაობის პროცესში.
საინფორმაციო, მედია და ტექნოლოგიური უნარ-ჩვევები
საინფორმაციო წიგნიერება
      ინფორმაციაზე წვდომისა და მისი გამოყენების ეთიკური და სამართლებრივი საკითხების საფუძვლიანი ცოდნა.      
ციფრული წიგნიერება
      ტექნოლოგიის გამოყენება, როგორც ინფორმაციის კვლევის, ორგანიზების, შეფასებისა და კომუნიკაციის საშუალების.

    რესურსის გამოყენება შესაძლებელია მესამე ფაზეში (c ფაზა),როდესაც მასწავლებელი ახდენს მიღებული ცოდნის შემოწმებას და განმტკიცებას .მაგალითად შემაჯამებელი გაკვეთილითვის ან ნასწავლი საკითხის უკეთ განმტკიცებისთვის.  ასევე შესაძლებელია გამოვიყენოთ  A ფაზაზე- წინარე ცოდნის გააქტიურებისა და „გამოწვევის“ მიზნით.
მისი გამოყენება შეიძლება:
§  როგორც საშინაო დავალების, ასევე საკლასო სამუშაოს ჩატარების დროს;
§  შესწავლილი მასალის განმტკიცების დროს;  (c-ფაზა)
§  წინარე ცოდნის გააქტიურებისთვის.  (A-ფაზა)
   მისი მეშვეობით მოსწავლე  ავლენს მაღალ ქმედითუნარიანობას, ორგანიზებას უკეთებს ინფორმაციას, უმუშავდება თვითრეგულირებადი ქცევა და ახდენს საკითხის ღრმა წვდომას.
   ელექტრონული რესურსის გამოყენება: ააქტიურებს მის წინარე ცოდნას, შესაძლებელია მასალის შესაბამისად სახალისოდ და ინტელექტუალურად გამოყენება, ამაღლებს მოტივაციას, იქმნება საინტერესო სასწავლო გარემო, ავითარებს ,როგორც დამოუკიდებელ,ასევე გუნდურ მუშაობის უნარ ჩვევებს (გამოყენების შესაბამისად), პედაგოგს შეუძლია,რომ სასწავლო პროცესი უფრო შედაგიანი გახადოს.
 რესურსის გამოყენების შემდეგ ჩემი გამოცდილებიდან გამოვყოფდი რამოდენიმე ფაქტორს, რაც უნდა გაითვალისწინოს პედაგოგმა სწავლა-სწავლების პროცესში მისი გამოყენების დროს, რათა არ შეექმნას გარკვეული  სახის პრობლემები.
*      მთავარია მასწავლებელმა ნათელი ინსტრუქცია მისცეს რესურსის გამოყენებაზე. მაგ: წერილობითი ინსტრუქცია ან პროექტორის მეშვეობით ჯერ თვითონ აირჩიოს „თამაში“ის სახე  (იხ. ინსტრუქცია) და შემდეგ მოსწავლეებს სთხოვოს მისი გამოყენება.
*      როდესაც მოსწავლეები  მუშაობენ უმჯობესია მასწავლებელი იყოს ფოკუსირებული წარმოქმნილ სირთულეებზე, რათა მათ დაძლევაში დაეხმაროს.(ვგულისხმობ ტექნიკურ სირთულეს);
*      მასზე სამუშაო დროის და თემატიკის განსაზღვრა ინდივიდუალურია და მასწავლებლის გადასაწყვეტია;
  შესაძლებელია მისი გამოყენება  მოსწავლეთა ანბანის სწავლების შემდგომ  საფეხურზე მათი ასაკობრივი  თავისებურებებისა და საგნის სპეციფიკის გათვალისწინებით.ე.წ შეჯიბრის პრინციპი კომპიუტერთან უფრო მეტად სახალისოს და საინტერესოს ხდის სწავლების პროცესს.ამ პროგრამის  ერთგვარ დადებითს წარმოადგენს ის საკითხიც, რომ შესაძლებელია ნებისმიერი საგნის პედაგოგმა შეადგინოს 15 ტესტი როგორც ცოდნის განმტკიცების,ასევე მისი გააქტიურების მიზნითაც. მაგ: ქართული ენის-„ გრამატიკის“  საკითხთან დაკავშირებით ტესტები, მათემატიკის - გაყოფა, გამრავლება, შეკრება, გამოკლება; ფიზიკა-რომელიმე ერთი თავის შესწავლის შემდეგ ცოდნის შემოწმებისთვის ტესტები და სხვა.
  ყოველივე ზემოთ აღნიშნულიდიან გამომდინარე ხაზგასასმელია ისიც, რომ learningapps.org   არის  მრავალჯერადი და ასევე მრავალფუნქციური პროგრამა. ამ პროგრამაში შექმნილი სასწავლო რესურსი შესაძლებელია გამოვიყენოთ საშინაო დავალების სახითაც.
    ამრიგად,თანამედროვე სწავლა-სწავლების პროცესი არ არსებობს ინფორმაციულ-საკომუნიკაციო ტექნოლოგიებისგან დამოუკიდებლად. მას  კიდევ უფრო აქტიურად გამოვიყენებ სასწავლო  პროცესში, რადგან ელექტრონული რესურსის გამოყენებით გაკვეთილი არა მარტო საინტერესოდ და სახალისოდაც კი  წარიმართა, არამედ ხელი შეუწყო მოსწავლეებში XXI-ე საუკუნის უნარ-ჩვევების განვითარებას.
ნუნუ სარჯველაძე                                                     II სემესტრი   2017-2019 სასწ.





1 комментарий:

  1. Harrah's Cherokee Casinos & Resorts - Mapyro
    Harrah's Cherokee Casino & Resort is a hotel and 세종특별자치 출장안마 casino located in North Carolina. It is 천안 출장샵 owned 이천 출장안마 by the Eastern Band 동해 출장안마 of Cherokee Indians, the 남원 출장샵

    ОтветитьУдалить